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Photoshop结合Maya制作维吾尔族小女孩,创制深黄作

发布时间:2019-09-24 11:10编辑:摄影技巧浏览(116)

      导言:

    作者:佚名 出处:火星时代 作者:许飞

      今天外国精品翻译教程将以一张人物肖像画为例,介绍如何在PS中绘制与绘画主题相呼应的光影效果。下面先看看教程例子中的最终效果图。

      小说里描述的某个情境,一天中不同的光影变化,街头拐角处不经意映入眼帘的静止画面,人生中正在经历的快乐和悲伤,我们都有可能被这些事物影响而产生出创作的冲动。也就是所谓的创作灵感。灵感的到来是鲜活的、一闪而过的,也是粗糙的,未经打磨的。要把脑海中的幻像变成可视的图画,第一步便是所谓的构图—根据创意初衷决定你画面上需要有哪些元素,而你会如何排列组合它们。

    《翩翩起舞》是羌族小女孩朵朵卡通形象的一张单帧作品,本套教程分析了人物角色的缘起,并通过构图、材质、贴图、灯光、渲染等步骤详细讲解角色的制作方法。使用软件:Maya、Photoshop、Nuke等。

    图片 1最终效果图

      最终效果图

    图片 2

      笔者自述

    图片 3图00

    图00

      笔者认为,在学习怎么绘画或者提升绘画技巧的时候,需要考虑种种影响绘画效果的因素。其中,光是影响肖像绘画的最关键因素,因为光可以为角色带来活力、影响人物的轮廓和比例。特别是光与色彩是相互联系的,所以绘画过程中要考虑两者怎么搭配才能显示出理想的绘画效果,并通过不同的光影效果塑造出不同的人物故事。

      本PS教程思路:

    前期构思:

      如果需要绘制的光影效果很复杂,可以找类似的图片作为参考。在开始整体概念设计时,就要想好光源的布置,这可以为绘画打下良好的基础,有助于加快绘图,节省时间。

      (1)构图

    我一直都比较偏向于创作能体现中国文化特色的作品,朵朵形象的创作灵感源于2008年汶川地震带给我的感触。在这次地震中,很多鲜活的生命离我们而 去。同时汶川受灾最严重的北川正是羌族的发源地,这场灾难使羌族文化受到了前所未有的破坏。创作这个角色一是为了让更多的人认识和了解羌族及其文化,并传 承发扬,二是希望通过这个可爱乐观的羌族小女孩形象表达对生活的热爱,以此宣扬一种积极、乐观,豁达的生活态度。很高兴能在这里和大家一起交流分享翩翩 起舞的创作过程,希望大家喜欢。

      对于这幅插图,笔者的构想是让光线表现得魔幻而神秘,并且通过高对比度营造出一种明暗对比特别明显的效果。考虑到这是一幅人物肖像插画,笔者认为人物刻画的重点应该在脸部,且眼睛的颜色应是焦点所在,人物表情则将传递出一种危险的信号。

      (2)上色

    草图

      为了达到这种场景效果,笔者将会利用两束光源:主光源是明亮而冷峻,主要作用在人物脸部;次光源是温暖、分散的,主要作用在背景。

      (3)塑造

    开始设计朵朵之前,我先在网络上搜集并查阅了很多关于羌族的资料。美丽的羌族文化带给我许多灵感,下面是我在创作前画的一些设定稿以及字体设计。(图01)

      笔者同时尝试利用各种色彩作为光的补充,这样可以平衡场景的最终效果。在开始绘画时,采用大颜色和轻色块,并尽量控制文件大小,这样可以快速完成构图,如果需要修改或者调整,都会非常容易。下面再看看笔者是怎么完成插画的。

      (4)调整

    图片 4

      1.人物概念设计

      1.构图

    图01

      绘画的第一件事情是快速找到设计概念和整体构图。笔者构想的画面是一个魔幻风格的男角色,表情冷漠,一群乌鸦围绕着他。构思确定后,笔者开始用粗糙的铅笔线条和散乱的颜色,大致勾勒完成人物概念设计。笔者认为在开始上色前需要做好整体的色彩方案,并且设计主光源来自于场景上方。

      整张图的灵感来自世博会东北大舞台的一组名为《中国元素》的装置艺术,当时就为其中两只巨大的铁凤凰所深深震撼。脑子里蹦出的第一个画面就是:末日后的世界(postapocalyptic) ,在不知道多少年后的中国城,一只由工地废旧材料拼装而成的钢铁凤凰矗立在废墟之中,感觉一定很给力。

    构图

    图片 5图01

      画面以中景为主,仰视视角,这样既可以表现凤凰的雄伟,又可以兼顾到细节的观赏度。

    一张作品在内容和形式上都包含了诸多元素,包括主体、陪体、前景、后景和环境,构图严谨的作品会带给人舒服、和谐的感觉。《翩翩起舞》这张作品中, 气球作为前景,人物是主体,木马、蜡笔作为陪体,后景是被虚化的墙壁。整个气球、蜡笔和木马构成了画面环境,使画面产生层次感,透视感。为避免画面过于单 调,人物手的形态构成三角形的构图模式。三角形构图在画面上有多种多样,如正三角形、倒三角形、斜三角形、侧三角形等。正三角形有稳重、均衡、安定的特 点,倒三角形虽然给人一种不稳定感,但是极有动感,视觉的刺激也比较激烈,可以起到活跃画面结构的作用。

      2.选好最初颜色

    图片 6图01

    选择背景角度时,还需要考虑地平线的位置,不要把地平线放在照片的中间,也不要让地平线从人物中间穿过,这样会给观赏者一种很不舒服的感觉。如果你希望强调空间感,地平线一般放置于照片下部的1/3处。(图02)

      在浏览完草图后,笔者开始选择他的色彩方案,首先选用的颜色非常饱和,刚好区分开各个元素,尽量减少对其他颜色的影响,在刚刚开始的时候尽量将每个元素都保持简洁。笔者认为,光源先不着急绘制,这时的重点还是在人物身上。由于还不需要更多的细节刻画,选用圆软笔刷就可以。

      为场景中设计一个角色,类似拾荒者。半机械,整个头部以防毒面具为主(这基本上算是末世类型设定的标配了),配以简陋的灯光照明。我并不是很擅长此类设计,基本上不会有啥亮点,就一笔带过吧。

    图片 7

    图片 8图02

    图片 9图02

    图02

      3.重新设计构图

      2.上色

    模型和材质

      考虑这插画会是一幅肖像图,笔者认为人物的周围需要更多的空间,所以决定将图像裁剪,然后将人物周围的环境扩展。对于构图,空间的利用是非常重要,就如人需要呼吸。笔者轻轻地在人物脸部增加主光线,然后在背景以斜对角的形式增加暖光线,这是出于为构图增加更多动感的考虑。

      先定下大调子,因为细节过于繁琐,所以决定把大场景定在夜间,这样比较容易统一而且更容易烘托气氛。于是背景的天空是偏紫的深蓝色,凤凰以黄色调为主。一来是金属材质的固有色,二来黄色和蓝色互为补色,可以拉开对比,使得凤凰作为画面的主体而跳出来。

    使用Polygons方法建模,从一个简单的几何体开始,通过加线加面,由整体到局部的方式把握大结构,逐步刻画细节(比例是基础,大形准确后,细 节才可以慢慢深入)。在制作模型中最好把Persp视窗的Focal Length焦距改成80,这样制作出来模型与眼看到的基本一致,可以减少焦距变形。(图03)

    图片 10图03

    图片 11图03

    图片 12

      4.塑造面部特征

      Potoshop 5的HDR转换功能十分强悍,我通过调整HDR数值处理草稿上的黑色笔触以及一些过于饱和的颜色。调整以后整个画面色彩变得沉稳和微妙,也更贴近我所想要表达的世界观。HDR可以调整数值的选项非常多,大家可以多尝试,会有意想不到的发现。

    图03

      下面开始塑造人物面部特征。笔者选用相同的软笔刷,但画笔形状动态设置为0%。笔者在人物的眼睑添加一些红色,围绕眼睛下方添加非常淡的紫色。笔者介绍他非常喜欢用这两种颜色作为皮肤的基础色调,因为它们可以为任何肤色带来非常真实的感觉。

    图片 13图04

    规范的模型更方便绑定和动作调整,布线要合理,应尽量避免三角面以及多边面的产生,在角色关节处要有足够的细节。模型布线其实就是结构线,布线要均匀,眼睛和嘴巴可以适当多排一些。(图04)

    图片 14图04

    图片 15图05

    图片 16

    教程未完,请看下一页!

      3.塑造

    图04

      所谓的塑造的一些基本准则大家应该都比较熟悉了:比如用笔要灵巧,画笔要游走在画布上,不要停留在某一部分太久。画面要整体深入等等。加上现在越来越多的人使用双屏显示,一个屏幕纵观全图,一个屏幕刻画细节,所以时刻留意全图的整体效果也成为越来越多人的习惯动作。

    朵朵的头帕、耳环、小背篓和羌族上衣我分别选择了合适的材质。(图05)

      对于我个人来说,上色是我较为擅长的一部分,首先我会分清楚画面中有哪些主要的光源,它们的强弱顺序依次是什么。这张铁凤凰基本上就是两个光源:一个是天光,一个是下方的人工照明。然后以物体的固有色为基础,以光源颜色来找颜色:比如受到天光影响的一方偏冷,受到人工照明影响的一方偏暖。也需要以物体的远近来找颜色,靠近观众的偏饱和偏暖,远离观众的偏灰偏冷,这些都是基本原理。

    图片 17

    图片 18图06

    图05

    教程未完,请看下一页!

    整体布局的线框图如下。(图06)

    图片 19

    图06

    在进行贴图前,我们需要对角色进行UV拆分,这部分需要耐心处理。现在有很多非常方便的UV制作软件,对比起来,我个人还是比较喜欢 Unfold3d。我一般会在Maya里Cut接缝,然后将Cut好接缝的模型导出OBJ,在Unfold中展开。在进行UV展开的时候,我会给模型一个 棋盘格贴图,一边观察棋方格的变化并调整UV,尽量达到均匀,避免拉伸。(图07)

    图片 20

    图07

    接下来是贴图绘制,绘制纹理贴图主要在Photoshop中完成,首先用Maya烘培Ambient Occlusion Map贴图做为颜色层的基。Color Map完成后,再制作Specular Map。高光部分应该注意整体颜色的深浅,将颜色图去色,修改制作Bump图。我是把颜色图的色调和细节做了调整之后,再用来作为表皮和真皮层的贴 图。(图08)

    图片 21

    图08

    操作过程中,我使用Mentalray 的Miss_Fast_Skin_Maya材质球来制作角色的皮肤,以下是3S材质球的连接设置。(图09)

    图片 22

    图09

    灯光布置和参数设定

    为CG作品建立完美的光照气氛,是每个CG爱好者孜孜以求的,好的照明效果可以准确表达我们想要的内容和情感。本案例渲染风格采用健康、清新、明快、欢乐的情调,因此在色彩搭配和灯光设置方面,我运用了亮丽的饱和度色彩,阴影设置也比较柔和。

    大体绑定后,我给朵朵摆了个Pose作为最终动作,然后就开始进行灯光测试。我是采用三点光源法来体现立体感,即一个主光,一个辅光和一个背光,配合Final Gather制造基本全局和漫反射效果。

    首先,将一盏聚光灯(KeyLight)设置为主光源,调整灯光的颜色和强度,在颜色选项中加了一点黄色模拟天光,把主光源设置成光线追踪,阴影设置柔和。主光源在这里起到一个主要照明的作用,选定主光源的位置是个尝试的过程,需要根据画面效果最终确定位置。

    其次,在物体右上侧设置一盏辅光(FillLight),颜色为淡蓝色,主要作用是为了让暗部通透起来。它的强度和阴影要比主光源弱些,还可以增加一两盏补光,使亮部和暗部间更加的有层次。

    接着,在物体背后设置两盏背光(BackLight)来照亮物体的边缘,勾勒轮廓线,这样做是为了让角色和背景拉开距离,增强空间感。(图10、11)

    图片 23

    图10

    图片 24

    图11

    灯光的参数设置如下图。(图12)

    图片 25

    图12

    巧妙使用分层渲染

    接下来,要将角色和场景放入不同的渲染层中进行分层渲染。合适的分层渲染方法不但可以防止渲染大图时机器的崩溃,也方便在后期进行修改。以下是渲染层在后期里的不同作用。

    图片 26

    图13

    其中,

    OCC:增加画面的层次感;

    Zdepth:远近关系的表达;

    ID PASS:局部物体的颜色调整;

    Normal:光线的精细调整;

    FRESNEL PASS:增加角色的边缘光效果;

    SSS:Subsuface scattering(次表面散射)是指灯光穿过半透明的薄层材质时所发生的反射和散射效果。增加脸部和手的半透明效果。

    将渲染质量改成production,Multi-pixel Filtering设置为mitchell,提高渲染品质,勾选Final Gathering,增大采样值。(图14)

    图片 27

    图14

    基本设置完成后就可以进行渲染了。

    后期合成

    在利用MAYA分别渲染了Normal、Occlusion、SSS 、Diffuse、IDPass、Fresnel Pass和Zdepth等的图片,统一在NUKE软件中进行合成。这里我使用shuffle(转换通道)节点提取图象的RGB通道,grade和 colorcorrect等节点也要分别进行细微校色。

    在角色和背景的处理上,我使用了lightwrap节点。这个节点可以很好地把角色边缘和背景图象进行柔和的过度;景深效果我使用了Sapphire插件的S_ZBlur节点,最后再进行图像输出。下图为后期处理流程图。(图15)

    图片 28

    图15

    最终效果如下图。(图16)

    图片 29

    图16

    教程到这里就结束了。本次教程主要是讲解制作方法,而不是深入探究制作细节,欢迎广大CG爱好者交流指正

    教程未完,请看下一页!

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